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  1. 2019.06.13 testgpgs개인정보
  2. 2019.05.09 Animator 이용법 자습
  3. 2019.05.02 GitHub
  4. 2019.04.19 3D와 랜더링 파이프라인

testgpgs개인정보

Unity/Study 2019. 6. 13. 12:07

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①이 개인정보처리방침은 시행일로부터 적용되며, 법령 및 방침에 따른 변경내용의 추가, 삭제 및 정정이 있는 경우에는 변경사항의 시행 7일 전부터 공지사항을 통하여 고지할 것입니다.



11. 개인정보의 안전성 확보 조치 ('eqsrainy')은(는) 개인정보보호법 제29조에 따라 다음과 같이 안전성 확보에 필요한 기술적/관리적 및 물리적 조치를 하고 있습니다.

1. 정기적인 자체 감사 실시
개인정보 취급 관련 안정성 확보를 위해 정기적(분기 1회)으로 자체 감사를 실시하고 있습니다.

2. 해킹 등에 대비한 기술적 대책
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3. 개인정보의 암호화
이용자의 개인정보는 비밀번호는 암호화 되어 저장 및 관리되고 있어, 본인만이 알 수 있으며 중요한 데이터는 파일 및 전송 데이터를 암호화 하거나 파일 잠금 기능을 사용하는 등의 별도 보안기능을 사용하고 있습니다.

4. 접속기록의 보관 및 위변조 방지
개인정보처리시스템에 접속한 기록을 최소 6개월 이상 보관, 관리하고 있으며, 접속 기록이 위변조 및 도난, 분실되지 않도록 보안기능 사용하고 있습니다.

5. 개인정보에 대한 접근 제한
개인정보를 처리하는 데이터베이스시스템에 대한 접근권한의 부여,변경,말소를 통하여 개인정보에 대한 접근통제를 위하여 필요한 조치를 하고 있으며 침입차단시스템을 이용하여 외부로부터의 무단 접근을 통제하고 있습니다.

6. 비인가자에 대한 출입 통제
개인정보를 보관하고 있는 물리적 보관 장소를 별도로 두고 이에 대해 출입통제 절차를 수립, 운영하고 있습니다.

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Animator 이용법 자습

Unity/Study 2019. 5. 9. 16:19

Animator에는 크게 State와 Transition으로 이루어진다.

State는 상태, Transition은 State와 State를 이어주는 전이로서, Transition에 있는 Conditions라는 조건을 통해

다른 State로 Animation을 전환할 수 있게 해준다.

즉, 위의 사진을 예시로 했을 때, Conditions에 isJump라는 Parameter가 조건으로 있으므로, isJump가 참이 되면

fox_idle이라는 state에서 fox_jump라는 state로 변화하게 되는 것이다.



Animator.Play를 이용한 Animation 재생



Animator의 Trigger Parameter를 이용한 Animation 재생



Animator의 Bool Parameter를 이용한 Animation 재생



Float형 Parameter를 이용하여 Animation의 Speed를 조절하기

 

Inspector 창에서 Multiplier항에 Parameter를 체크하고 지정해주면,

해당 Parameter의 값을 기준으로 해당 항목의 값이 변화한다.




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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
 
public class TestAnim : MonoBehaviour
{
    public Animator anim;
    public Button[] btn;
 
    private void Awake()
    {
        this.anim = this.gameObject.GetComponentInChildren<Animator>();
    }
 
    private void Start()
    {
        this.ControlAnimation();
    }
 
    private void ControlAnimation()
    {
        this.btn[0].onClick.AddListener(() =>
        {
            StartCoroutine(this.PlayAnimation("fox_idle"));
        });
        this.btn[1].onClick.AddListener(() =>
        {
            StartCoroutine(this.PlayAnimation("fox_run"));
        });
        this.btn[2].onClick.AddListener(() =>
        {
            StartCoroutine(this.PlayAnimation("fox_jump"));
        });
        this.btn[3].onClick.AddListener(() =>
        {
            StartCoroutine(this.PlayAnimation("fox_hurt"));
        });
        this.btn[4].onClick.AddListener(() =>
        {
            StartCoroutine(this.PlayAnimation("fox_crouch"));
        });
        this.btn[5].onClick.AddListener(() =>
        {
            StartCoroutine(this.PlayAnimation("fox_climb"));
        });
    }
 
    private IEnumerator PlayAnimation(string animName)
    {
        this.anim.Play(animName);
        yield return new WaitForSeconds(this.anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).length);
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);
        this.anim.SetFloat("AnimationSpeed"2.0f);
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);
        this.anim.SetFloat("AnimationSpeed"3.0f);
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);
        this.anim.SetFloat("AnimationSpeed"5.0f);
 
    }
}
 
cs


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GitHub

Unity/Study 2019. 5. 2. 18:18

git?

VCS(Version Control System) 중 하나인 DVCS(Distributed Version Control System)

Working Directory    ->    Index    ->    HEAD

         *add*   *commit*

add를 통해 Index에 추가를하고 commit을 통해 확정

commit하면 HEAD에는 반영됐으나 서버에는 변동X

push를 통하여 HEAD에서 바뀐 값을 서버로 전송

branch(가지치기)

- 격리된 상태에서 개발하기 위함

- 완료 후에 본래의 가지로 돌아와서 병합(merge)

- checkout을 통해 새로운 가지를 만들고,

  새로운 가지에서 작업을 한다.

  완료 후 서버 저장소에 전송하면 타인도 접근가능

merge(갱신과 병합)

- 서버 저장소와 같은 값으로 갱신시 pull이용

- pull 사용시, 서버 저장소의 변경된 값이 로컬에 fetch하고 merge된다.

//merge <가지 이름>으로 가지치기한 가지도 병합이가능

//conflict(충돌)이 일어나는 경우, 해결 후 병합을 하면 됨.

//손머지, 선택 등 머지에는 방법이 많다.

//손머지 같은 경우 손으로 소스코드를 수정하고 bash에서 add를 통하여 추적하게 하고,

//다시 commit을 하면 정상적으로 진행이 된다.

//pull은 서버 저장소의 소스를 로컬로 가져오면서 현재 작업중인 소스들의 merge까지 통합실행

//fetch는 서버 저장소의 소르르 로컬로 가져오기만하고 merge하지않음

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3D와 랜더링 파이프라인

Unity/Study 2019. 4. 19. 01:49

1프레임은 1장의 이미지와 같다.

PC는 3D모델을 재생하는데에 수 많은 연산을 통해 2D 이미지를 연속적으로 재생한다.


unity에서 부르는 scene은 object들의 모음으로서, 이 object들은 Polygon(다각형)이고, 이는 Vertex(꼭지점)으로 이루어진다.

내가 현재 공부하면서 사용하는 모델을 보면 모두 Polygon으로 이루어져 있다.


또한 카메라라고 부르는 object는 우리가 모니터를 통해 게임을 플레이할때 랜더링을 하여 출력할 이미지의 범위(?)를 지정하는 것이다.

카메라가 비추는 부분을 랜더링 파이프라인을 통하여 2D 이미지로 변환하여 모니터에 출력해주는 것이다.


카메라가 비추고 있는 부분, 즉 출력할 장면을 하나의 3차원 이미지라고 하자.

그럼 이 3차원 이미지는 여러개의 Polygon으로 이루어져 있고, 이 Polygon들은 Vertex로 이루어져 있다.

이 3차원 이미지의 Vertex들을 모아 Vertex Shader(정점 셰이더)로 보낸다.

Vertex Shader에서는 변환 과정을 맡는다. 

각각의 Polygon들은 각각의 공간(Local Space)에서 자신만의 좌표(Coordinate)를 가지고 있는데, 이 Polygon들을 하나의 공간(Space)에 모은다.

//unity에서 쓰는 local position 값을 world position으로 바꾼다고 생각하면 편할 것 같다.

후에 우리가 출력을 원하는 곳을 가리키는 카메라가 보고 있는 공간(View Space)으로 Polygon들이 위치한다.

사용하는 카메라라는 개념은 현실과 다르기때문에 일정한 구역까지만 표현한다. //게임에서 시야거리 조절하듯이


위처럼 카메라가 위치해 있는 곳 부터 far plane까지만 표현하는 것이다. 위 그림에서 파란 공간을 view volume이라 한다.

후에 원근법을 이용하여 표현하기 위해 Clipping Space로 변환한다. (3차원 -> 3차원)


그 다음 레스터화(resterize)를 한다.

Clipping Space로 변환하고 나면 선에 걸치거나 육면체 바깥으로 벗어난 Polygon들이 있을텐데 이 부분들을 잘라낸다.

이를 Clipping이라 한다.

다음으로 원근 나눗셈이라는 것을 통하여 3차원을 2차원으로 변환한다. (z좌표로 모든 성분을 나누어 3차원 개념을 지움)

그 다음 보이지 않는 Polygon, 즉 필요가 없는 Polygon들을 제거한다.(back-face culling)

그리고 2차원으로 변환된 이미지가 출력될 뷰포트(스크린상의 공간)으로 이전하기 위해 윈도우 좌표로 변환한다.

마지막으로 픽셀 위치, 컬러 등 각 Vertex간 속성을 할당한다.


마지막으로 생성된 pixel들에 조명, 텍스쳐 등 작업을 거쳐 색칠하는 단계를 거친다. (이를 프래그먼트 처리 단계라고 함)




※공부하는 중이기 때문에 사실과는 다를 수 있음

※내가 이해한 내용을 작성하였기 때문에 난잡함

※랜더링 파이프라인은 고정 기능 파이프라인, 프로그래머블 파이프라인이 있다. (Unity에서는 Scriptable Render Pipeline이 있음)

  //https://www.youtube.com/watch?v=eJEwnI8UGe4 (Scriptable Render Pipeline: 알아두어야 하는 사항들 (Unity Korea))

  //https://www.youtube.com/watch?v=zbjkEQMEShM (Unity at GDC - Scriptable Render Pipeline Intro & Lightweight Rendering Pipeline (Unity))





How Rendering Graphics Works in Games! (TheHappieCat)

https://www.youtube.com/watch?v=cvcAjgMUPUA


Game Graphics Pipeline Explained by Tom Petersen of nVidia (Gamers Nexus)

https://www.youtube.com/watch?v=4gyP94hsC14


Understanding the Graphics Pipeline (Oscar Chavez)

https://www.youtube.com/watch?v=0PTBOX1HHIo


Graphics Pipeline 3D Rendering (LearnEveryone)

https://www.youtube.com/watch?v=BUcch9b6cFg


21 - Rendering Pipeline (Shaderdev.com) (Chayan Vinayak)

https://www.youtube.com/watch?v=qHpKfrkpt4c

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